Saraybosna’da tarih, hafıza ve Aliya İzzetbegoviç’in düşünce dünyası üzerine gerçekleştirilen temasların hemen ardından dünyaca ünlü oyun fuarı Gamescom 2026’ya katılan Prof. Dr. Arıcan, kadim medeniyet değerleri ile dijital çağın sunduğu teknolojik imkânların kesişim noktasına vurgu yaptı.

Gripen F ilk uçuşunu başarıyla gerçekleştirdi
Gripen F ilk uçuşunu başarıyla gerçekleştirdi
İçeriği Görüntüle

DÜNYANIN EN BÜYÜK DİJİTAL BULUŞMASINDA TÜRKİYE RÜZGÂRI

Dünyanın en büyük oyun ve dijital kültür organizasyonlarından biri konumundaki Gamescom 2026, bu yıl 67 ülkeden 1.600’ün üzerinde firmaya ev sahipliği yaptı. Uluslararası katılımcı oranının yüzde 70’i aştığı dev fuarda; oyun, yazılım, yapay zekâ, animasyon, sinema, grafik tasarım ve dijital hikâye anlatıcılığı gibi pek çok disiplin bir araya geldi.

T.C. Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı koordinasyonunda; Ankara Kalkınma Ajansı’nın liderliğinde ve BAKA, BEBKA, İSTKA, İZKA ile MEVKA iş birliğiyle hazırlanan Türkiye Turcorn Pavilyonu fuarda yerini aldı. ASBÜ Rektörü Prof. Dr. Musa Kazım Arıcan ve ASBÜ Sosyokent Genel Müdürü Prof. Dr. Erdal Akdeve, Köln Havalimanı’na inişlerinin ardından doğrudan fuar alanına geçerek stantları inceledi. Heyet; Artifika Games, Dango Dynamics, DOPI Games, Joinco Games, Kodobur, Hon Studios, Sofa Interactive, Mindtail, PF Games, Rise Studio, Room Games, Kuixo, Stride, Supergears, Udo Games ve Lucid1 olmak üzere uluslararası sahnede yer alan 16 Türk girişimci ekibini ziyaret etti.

Fuar alanındaki temaslara T.C. Almanya Köln Konsolosu Arzu Işık Ellialtıoğlu, Ticaret Ataşeleri, Kalkınma Ajansları Genel Müdürlüğü Daire Başkanı Abdulvahap Yoğunlu, Ankara Kalkınma Ajansı Genel Sekreteri Av. Doç. Dr. Duhan Kalkan ve ATO Kreatif Endüstriler ve Markalaşma Özel İhtisas Komisyonu Başkanı Berat Kuzu da katılarak yerli girişimlerin uluslararası pazardaki durumunu değerlendirdi.

2-329

"OYUN ARTIK YALNIZCA ÇOCUKLARIN VAKİT GEÇİRME ARACI DEĞİLDİR"

Köln’deki fuar atmosferini değerlendiren Prof. Dr. Musa Kazım Arıcan, organizasyonun yalnızca bilgisayar oyunlarının sergilendiği bir alan olmadığını, yediden yetmişe her yaş grubundan ziyaretçiyi ağırlayan küresel bir kültür üretme biçimine dönüştüğünü vurguladı. Toplumdaki klasik oyun algısının değişmesi gerektiğine işaret eden Arıcan, şu değerlendirmede bulundu:

"Oyun artık yalnızca çocukların vakit geçirme aracı değildir. Oyun; hikâye anlatıyor, karakter üretiyor, müzik besteliyor, yeni diller ve estetik biçimler kuruyor, tasarım oluşturuyor, topluluklar meydana getiriyor ve milyarlarca insanın zihinsel dünyasına temas ediyor. Kısacası oyun yalnızca teknolojik bir ürün değil; çağımızın kültür üretme biçimlerinden biridir. Bu nedenle Gamescom’un kalabalık salonlarında dolaşırken insan yalnız bilgisayar ekranlarına bakmıyor. Bir bakıma, geleceğin kültürünün hangi araçlarla üretileceğini de seyrediyor."

Geliştirilen ürünlerin doğrudan kullanıcı ile buluşmasının önemine değinen Arıcan, Gamescom'un işleyiş yapısını şu sözlerle özetledi:

"İnovasyonun bir tarafı laboratuvarda, diğer tarafı insanla temas hâlinde gerçekleşiyor. Bu bakımdan Gamescom’u yalnızca bir fuar değil, dünyanın dört bir yanından gelen yüz binlerce insanın aynı anda geliştiricilere cevap verdiği devasa bir açık inovasyon laboratuvarı olarak görmek gerekir."

3-271

SAVUNMA SANAYİİNDEKİ EKOSİSTEM İRADESİ KREATİF ENDÜSTRİLERE YANSITILMALI

Türkiye'nin özellikle mobil oyun sektöründe küresel ölçekte elde ettiği başarıya değinen Arıcan, savunma sanayisinde son yirmi yılda yakalanan yerli ve millî üretim iradesinin kreatif endüstrilerde de uygulanabileceğini belirtti. İki alanın yapısının tamamen aynı olmadığını ancak ekosistem kurma iradesinin örnek alınması gerektiğini ifade eden Prof. Dr. Arıcan, şöyle konuştu:

"Devlet girişimcinin yerine oyun üretmez. Üniversite şirketin yerine ürün satmaz. Şirket de üniversitenin yerine bilgi üretmez. Fakat doğru sistem kurulduğunda devlet yol açar, üniversite insan yetiştirir ve bilgi üretir, sektör ürüne dönüştürür, yatırımcı büyütür, girişimcı risk alır; dünya pazarı ise bütün bunların gerçek sınav alanı hâline gelir. Köln’de gördüğüm modelin özü buydu. Türkiye nasıl teknoloji geliştiren, ihraç eden ve dünya ölçeğinde markalar ortaya çıkarabilen bir savunma sanayii meydana getirdiyse; oyun, animasyon, dijital tasarım, sinema, yazılım, müzik, yapay zekâ destekli içerik ve diğer kreatif sektörlerde de küresel markalar çıkarabilir."

DİJİTAL ÇAĞIN STRATEJİK GÜCÜ: KENDİ HİKÂYENİ ANLATABİLMEK

Dijital dünyada bağımsızlığın sadece yazılım veya donanım sahipliğiyle sınırlı kalamayacağını belirten Arıcan, Dede Korkut, Nasreddin Hoca, Keloğlan gibi tarihi ve kültürel figürlerin çağdaş dijital anlatı imkânlarıyla küresel pazara sunulması gerektiğini aktardı. Yeni çağda verinin yanı sıra hikâyenin de stratejik bir kaynak haline geldiğini belirten Prof. Dr. Arıcan, şu görüşleri dile getirdi:

"Teknoloji size dağıtım imkânı verir; fakat neyi dağıtacaksınız? Yapay zekâ üretim kapasitenizi artırır; ama ne üreteceksiniz? Oyun motorları size sınırsız dünyalar kurdurabilir; fakat o dünyanın insanı kim olacaktır? Kahramanı hangi değerleri taşıyacaktır? Müziği hangi hafızadan beslenecektir? Şehirleri hangi mimarinin izlerini taşıyacaktır? İyilik ve kötülük anlayışını hangi düşünce biçimi kuracaktır? İşte kreatif endüstrilerin kültürel ve hatta felsefi önemi burada ortaya çıkıyor. Biz dünyaya yalnızca kendi hikâyemizi anlatmakla yetinmemeliyiz. Onu öylesine iyi anlatmalıyız ki dünya o hikâyeyi merak etsin. 'Yerli ve millî' olmanın kreatif endüstrilerdeki karşılığı da kanaatimce tam olarak budur: Dünyaya kapanan değil; kökü kendi toprağında, sözü kendi hafızasında fakat estetik ve teknolojik dili evrensel olan eserler üretmek."

4-203

ASBÜ’DEN KREATİF ENDÜSTRİLER FAKÜLTESİ ADIMI VE ANKARA VİZYONU

Üniversitelerin geleceğin mesleklerini inşa etme sorumluluğu taşıdığını kaydeden Arıcan, Ankara Sosyal Bilimler Üniversitesi bünyesinde sosyal bilimler ile teknolojiyi bir araya getiren multidisipliner bir yaklaşım benimsediklerini vurguladı. Bu kapsamda Yükseköğretim Kuruluna (YÖK) "Kreatif Endüstriler Fakültesi" kurulması yönünde resmî başvuruda bulunulduğunu açıkladı.

Almanya'da elde edilen izlenimlerin Ankara'ya aktarılması amacıyla kamu, akademi, özel sektör ve sivil toplum kuruluşlarının katılımıyla bir "Ankara Kreatif Endüstriler Arama Konferansı ve Çalıştayı" düzenlenmesinin planlandığını belirten Prof. Dr. Arıcan, devam eden süreçte kulucak merkezleri, demo günleri ve küresel pazarlara erişim hatlarının kurulacağını aktardı.

Özellikle tarihi Ulus semtinin sahip olduğu çok katmanlı kültürel mirasın teknoloji stüdyolarıyla birleştirilerek bir kreatif bölge haline getirilebileceğine dikkati çeken Arıcan, değerlendirmelerini şu sözlerle tamamladı:

"Saraybosna bize hafızamızı unutmamamız gerektiğini söylüyordu. Köln ise dünyanın yeni dillerini öğrenmemiz gerektiğini. Biri köklerimizi hatırlatıyordu, diğeri kanatlarımızı. Oysa kök ile kanat birbirinin alternatifi değildir. Kökü olmayanın yükseleceği yer; kanadı olmayanın ise ulaşacağı gelecek sınırlıdır. Mefkure/Hafıza bize kim olduğumızı söyler. Teknoloji, sözümüzü çağın diliyle söylememizi sağlar. İnsan ise bütün bunlara anlam verir. Kültürümüz kökümüzdür; teknoloji aracımız, gençlerimiz ise geleceğimizdir. Şimdi yapılması gereken, bu üç gücü aynı ufukta buluşturmaktır."

Kaynak: Hacer Koca