Almanya’nın Köln kentinde 26-30 Ağustos 2026 tarihleri arasında gerçekleştirilen Gamescom, oyun dünyasının yanı sıra teknoloji, girişimcilik, tasarım ve dijital içerik sektörlerini aynı çatı altında buluşturdu. Ankara Sosyal Bilimler Üniversitesi temsilcileri de organizasyonda Türkiye’nin oyun ve teknoloji girişimlerinin uluslararası pazardaki konumunu inceleyerek sektörün gelişim yönelimlerine ilişkin temaslarda bulundu.
Bu yılki organizasyonda Türkiye, Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı koordinasyonunda çeşitli kalkınma ajanslarının iş birliğiyle hazırlanan Türkiye Turcorn Pavilyonu ile temsil edildi. Ankara Kalkınma Ajansı’nın koordinatörlüğündeki çalışmada Türk teknoloji ve oyun girişimlerinin küresel yatırımcılar, sektör temsilcileri ve potansiyel iş ortaklarıyla bir araya gelmesi hedeflendi.
GAMESCOM 2026’DA TÜRKİYE’NİN OYUN EKOSİSTEMİ
Gamescom 2026, uluslararası oyun sektörünün önemli buluşma noktalarından biri olarak Köln’de kapılarını açtı. Organizasyonun resmi açıklamasına göre fuarın sergi alanları bu yıl tamamen dolarken, 1.700’ün üzerinde katılımcı firma ile yeni bir şirket rekoruna ulaşıldı. Toplam 233 bin metrekarelik sergi alanı da etkinliğin ölçeğini ortaya koydu. Türkiye’nin pavilyonunda ise oyun ve teknoloji alanında faaliyet gösteren girişimler projelerini uluslararası ziyaretçi ve sektör profesyonellerine tanıtma fırsatı buldu.

ASBÜ Rektörü ve ASBÜ Sosyokent TGB Yönetim Kurulu Başkanı Prof. Dr. Musa Kazım Arıcan ile ASBÜ Sosyokent TGB Genel Müdürü Prof. Dr. Erdal Akdeve de Türkiye Turcorn Pavilyonu’nu ziyaret ederek girişimlerin çalışmalarını inceledi. Görüşmelerde yerli oyun ekosisteminin uluslararasılaşması ve üniversite-sanayi iş birliğinin geliştirilmesine yönelik değerlendirmeler yapıldı.
Türkiye'nin Gamescom'daki varlığı, yalnızca oyunların tanıtılması açısından değil, girişimlerin uluslararası yatırım ve iş bağlantılarına erişimi bakımından da önem taşıyor. Ankara Kalkınma Ajansı tarafından yürütülen 2026 küresel girişimcilik programında Gamescom, Türk teknoloji girişimlerinin küresel pazarlara açılmasını desteklemek amacıyla belirlenen uluslararası etkinlikler arasında yer aldı.
OYUN SEKTÖRÜ EĞLENCİDEN DAHA FAZLASINI İFADE EDİYOR
Gamescom’un ulaştığı ölçek, dijital oyun sektörünün artık yalnızca eğlence odaklı bir alan olarak değerlendirilmediğini de gösteriyor. Oyun geliştirme; yazılım, görsel tasarım, senaryo, müzik, animasyon, yapay zekâ, kullanıcı deneyimi, pazarlama ve girişimcilik gibi çok sayıda alanın kesişiminde faaliyet gösteriyor.

Gamescom’un 2025 verileri bu dönüşümün uluslararası boyutunu ortaya koymuştu. Bir önceki organizasyonda 128 ülkeden 357 bin ziyaretçi fuara katılırken, 72 ülkeden 1.568 firma etkinlikte yer aldı. Ticari ziyaretçi sayısı ise 34 bini geçti. Bu nedenle Köln’deki organizasyon, üniversiteler açısından yalnızca teknolojik gelişmeleri izleme alanı değil, aynı zamanda yeni mesleklerin, yaratıcı üretim modellerinin ve sektör-akademi ilişkilerinin incelenebildiği uluslararası bir platform niteliği taşıyor.
ASBÜ’NÜN KREATİF ENDÜSTRİLER HEDEFİ
Gamescom 2026’da gerçekleştirilen temaslar, ASBÜ’nün Kreatif Endüstriler Fakültesi oluşturma hedefiyle de doğrudan bağlantılı bir çerçeve oluşturdu. ASBÜ bünyesinde kurulması planlanan fakülte için Yükseköğretim Kurulu’na resmi başvuru yapıldığı daha önce açıklanmıştı. Üniversitenin yaklaşımında sosyal bilimlerin yaratıcı sektörlerle buluşturulması ve disiplinlerarası bir eğitim modelinin oluşturulması öne çıkıyor.
ASBÜ Rektörü Prof. Dr. Musa Kazım Arıcan, fakülteye ilişkin değerlendirmesinde, kurulması planlanan yapının oyun sektörünün ihtiyaç duyduğu nitelikli insan kaynağının yetiştirilmesine katkı sağlamasının ve akademi ile uygulama dünyası arasında iş birliği kurulmasının hedeflendiğini ifade etti. Üniversitenin yaratıcı endüstrilere yönelik yaklaşımı yalnızca oyun sektörüyle sınırlı tutulmuyor. Kültürel üretim, dijital içerik, tasarım ve fikir üretiminin ekonomik ve toplumsal değer oluşturma kapasitesi de bu vizyonun önemli başlıkları arasında bulunuyor.

KÜLTÜR, TEKNOLOJİ VE EKONOMİ AYNI EKOSİSTEMDE BULUŞUYOR
Gamescom’da ortaya çıkan tablo, dijital oyunların kültürel üretim ile teknolojik gelişmeler arasındaki bağlantıyı güçlendirdiğini gösteriyor. Bir oyunun ortaya çıkışında kodlama ve yazılım kadar görsel sanatlar, karakter tasarımı, hikâye anlatımı, ses tasarımı ve kullanıcı deneyimi gibi yaratıcı alanlar da belirleyici rol oynuyor.
Bu da kreatif endüstriler alanında yetişmiş insan kaynağı ihtiyacını da beraberinde getiriyor. Üniversitelerin sektörle kurduğu ilişkiler, öğrencilerin yalnızca teorik bilgi edinmesinin ötesinde uluslararası pazarları, üretim modellerini ve sektörün ihtiyaçlarını doğrudan tanımasına imkân sağlayabiliyor. ASBÜ’nün Gamescom 2026 kapsamında gerçekleştirdiği incelemelerin de bu açıdan üniversitenin eğitim, araştırma ve uygulama eksenindeki çalışmalarına katkı sağlaması bekleniyor.
KÖLN’DEN ANKARA’YA UZANAN SEKTÖR-ÜNİVERSİTE BAĞI
Gamescom 2026 deneyimi, Türkiye’de hızla gelişen oyun ve dijital içerik ekosisteminin uluslararası ölçekte görünürlüğünün artırılması açısından da önem taşıyor. Türkiye Turcorn Pavilyonu’nda yer alan girişimlerin küresel sektör temsilcileriyle buluşması, yerli girişimlerin uluslararası pazarlara açılma hedefinin önemli adımlarından biri olarak değerlendiriliyor.
ASBÜ açısından ise Köln’deki organizasyon, kreatif endüstrilerin yalnızca ekonomik bir faaliyet alanı olmadığını; eğitim, kültür, teknoloji, sanat ve girişimciliği bir araya getiren çok katmanlı bir ekosistem oluşturduğunu gözlemleme imkânı sundu.




